CÍRCULO HOLMES

Asociación Cultural

José Carlos De Diego


Considero a Sherlock Holmes como una de las creaciones más influyentes de cualquier amante de la novela detectivesca. El personaje de Sherlock Holmes ha sido fundamental en mi bagaje lúdico, y su enfoque detectivesco y su aguda capacidad de observación han influido en la forma de afrontar muchos de mis juegos y experimentos lúdicos. La habilidad de Holmes para resolver misterios y su enfoque analítico han sido una fuente de inspiración para mí al crear tramas intrigantes y personajes complejos en mis propias obras. Esa forma tan particular de pensar. Su legado continúa siendo una influencia especialmente significativa en mi actividad creativa.


José Carlos de Diego Guerrero es un diseñador de juegos y escritor de Zaragoza (España) y fundador de BSK que es la primera comunidad dedicada a los juegos de mesa y cartas en España.

Un placer charlar con vosotros e invitarme a vuestro boletín. No suelo recibir muchas propuestas similares, así que después de tanto tiempo, hace ilusión.




Además, conoces a Círculo Holmes. ¿Cuéntanos cómo?
Pues no quiero equivocarme, pero cuando publiqué por primera vez El Club de los Martes (hablo de la primera edición allá por 2007, la que era un simple manual con la portada con unos caballeros fumando) ya se me propuso acudir a algún encuentro vuestro. Si mal no recuerdo, me escribió la secretaria, una tal Irene Adler. :)
En otra ocasión, más o menos por aquella época, Oriol Comas  me mencionó también la posibilidad de acudir a unas jornadas a presentar el juego donde colaboraba vuestra asociación.

¿Cómo es, cómo trabaja un diseñador de juegos? Es tu actividad principal, compaginas con otra. ¿Te has formado para ello? Creo que no te gustan mucho los colaborativos.
No me considero un diseñador de juegos, al menos como profesión, principalmente porque no vivo de ello. Es más, una afición, que de vez en cuando me proporciona algunas alegrías. Mi trabajo, lamentablemente, no tiene que ver nada con los juegos.
Hubo una época que sí me hubiera gustado pertenecer al gremio, pero no encontré demasiado apoyo ni hueco. Nunca tuve una verdadera oportunidad. Por no mencionar, que el alto esfuerzo que requería estar en “el candelero” no se veía para nada recompensado. Quedé finalista en algunos prestigiosos concursos de diseño de juegos, estuve nominado a autor español del año (precisamente por El Club de los Martes), me llevé algún premio por la BSK, pero poca cosa más. Ninguna editorial me ofreció el contrato que me hiciera replantearme mi vida. Aunque es cierto que tampoco lo busqué lo suficientemente ni aposté fuertemente por ello.
La formación se basa más en la experiencia como jugador y el empirismo, aunque también es cierto depende de qué tipo de juegos tengo cierta facilidad para crear experimentos lúdicos (yo los llamo así) al tener formación universitaria en ciencias. Estudié estadística, así que cosas como Cálculo de probabilidades, Estadística matemática, Investigación operativa o Teoría de juegos, y muchas otras asignaturas, me han sido especialmente útiles para diseñar distintas mecánicas. Muchos de estos juegos los puedes encontrar en mi blog Diario de WKR http://labsk.net/wkr aunque lo tengo algo abandonado.
Sobre los juegos colaborativos, es cierto que no suelen gustarme. Pero es más tema por gustos personales. No soporto cosas como el efecto líder o que haya decisiones a lo largo de la partida que sean tan evidentes, que deje de haber realmente un reto. Por no mencionar, que depende muchísimo de las personas con las que se juegue a este tipo de juegos.

Eres el diseñador del juego de cartas “EN LA MENTE DE SHERLOCK”, una ficción interactiva, un juego narrativo en el que deberás vivir en la mente del más grande detective de todos los tiempos, y en primera persona, su último gran caso.
Entras en la mente de un Sherlock Holmes retirado, recuerda y explora su pasado a través de los acertijos propuestos y resuelve su último gran misterio. “En la mente de Sherlock” es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver acertijos mientras interactúas con el sistema a través de tu correo electrónico.
Debes ponerte en la piel de tres personajes durante la historia: Sherlock, Moriarty y Watson. Cada uno tendrá sus propias matemáticas y lógicas que tendrás que resolver para poder llegar al final de la aventura.
Es un juego con un alto nivel de dificultad (para algunos) con componentes basados en el correo electrónico y web.

¿Cómo surgió esta idea? ¿tus juegos nacen de la matemática? ¿Es una evolución de uno anterior? ¿Diáspora?
La idea surgió por casualidad. Cuando probé Diáspora  de Santiago Eximeno hice una reseña (a mi manera) en mi blog sobre mis aficiones Diario de WKR y comentando cosas con Sergio Viteri, de la editorial Zacatrus, le comenté que era capaz de hacer algo similar mejorando algunas cosas que no me habían gustado. En lugar de tomarse mal mi crítica, me reto a que le presentará mi idea. Le hice una propuesta de juego y a las pocas semanas la aceptaron. Más que una evolución es otra propuesta distinta.
En realidad, lo único que comparte es el sistema de envío/resolución de pistas a través del email. Dándole vueltas a un tema sugerente surgió la idea de jugar con la “memoria de Sherlock” y hacer los acertijos sobre ello; algo que fuera más inmersivo. Incluyendo algún giro sorpresivo en la trama.
Tenía claro como quería que fuera el juego y, en todo momento, fui muy consciente que para bastantes jugadores iba a suponer una cierta dificultad (aunque en realidad solo hay 3 o 4 acertijos realmente complicados). Pero no podemos hablar de una las mentes más prodigiosas de la novela detectivesca, poniéndonos en su lugar, y que no suponga un reto. También pensé que, jugándolo entre varios, sería más sencillo. En las pruebas de juego, se iban resolviendo sin demasiada dificultad. No obstante, entiendo las críticas relacionadas con su dificultad. Es algo que se buscaba conscientemente.
Sobre si mis juegos nacen de la matemática, pues la respuesta es sí. Si te paras a pensar, la matemática en realidad está detrás de casi todo. En este caso concreto, además, es evidente porque muchos de los acertijos son literalmente matemáticos camuflados bajo una capa de cromo sherlockiano. Lo que los hace peculiares y únicos. Quería que cada acertijo contará en cierta manera un aspecto de la vida de Sherlock, de manera que, uno tras otro, contara su historia.

Otras creaciones tuyas “El Club de los Martes”, detectivesca y sherlockiana sin duda. Como consideras a Sherlock Holmes dentro de tu actividad como diseñador de juegos y escritor.
Considero a Sherlock Holmes como una de las creaciones más influyentes de cualquier amante de la novela detectivesca. El personaje de Sherlock Holmes ha sido fundamental en mi bagaje lúdico, y su enfoque detectivesco y su aguda capacidad de observación han influido en la forma de afrontar muchos de mis juegos y experimentos lúdicos. La habilidad de Holmes para resolver misterios y su enfoque analítico han sido una fuente de inspiración para mí al crear tramas intrigantes y personajes complejos en mis propias obras. Esa forma tan particular de pensar. Su legado continúa siendo una influencia especialmente significativa en mi actividad creativa. Sigo creando juegos y precisamente ahora ando creando casebooks  para Hardboiled (de la Marca del Este) y algunos comparten son coetáneos a Holmes.

“El Club de los Martes” Es un juego narrativo basado en las clásicas historias de detectives. Un grupo de cinco jugadores cooperan y compiten para resolver un misterio propuesto por un sexto jugador, conocido como el anfitrión, que intenta emular al mismísimo Sherlock Holmes. El presentador y los jugadores se ven envueltos en un complicado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los demás deben resolverlo devanándose los sesos. Durante una hora, como es el tiempo límite para resolver el misterio, se libra una intensa batalla (intelectual), donde el presentador desafía al resto de los miembros del “Club de los Martes” a encontrar una solución que casi nunca está cerca o al alcance. Los detectives de sillón tendrán que utilizar de forma creativa los clichés con los que se han definido sus personajes dramáticos, y deberán realizar las preguntas adecuadas para poder encontrar la solución.
Por tanto, este es un juego que pone a prueba la perspicacia, la intuición y sobre todo la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La constante interactividad entre los jugadores, la creación de preguntas inteligentes con astucia, ingenio y creatividad, y el dinamismo de la intriga hacen de “El Club de los Martes” un juego perfecto para pasar una hora de diversión en familia o con amigos. “El Club de los Martes” es muchos juegos en uno.
Aunque hay mucho de Sherlock Holmes en el juego, en esta ocasión, la verdadera inspiración fue Agatha Christie, y en particular, uno de sus relatos, de donde precisamente tomé el nombre para este juego, y la idea del establecimiento de un club.

¿El enlace con Lektu?
https://lektu.com/c/jose-carlos-de-diego-guerrero/1413/lv
Cuando no renové la cesión de los derechos de explotación de la obra con Nosolorol , decidí liberar el reglamento de El Club de los Martes en la página donde iba hablando del juego (http://labsk.net/clubmartes). Allí puedes encontrar las reglas en descarga libre y gratuita, al igual que muchos de los enigmas.
Luego, fui escribiendo algunos enigmas para el juego y los puse a la venta a un módico precio de 1,20€ en la plataforma Lektu  para aquellos aficionados que quisieran seguir jugando al juego. Una forma de mantener, en cierta manera, vivo el juego. Y ver, si realmente seguía habiendo interés en el juego. Tanto como para buscar a otra editorial que quisiera editarlo de nuevo.

La web “La BSK, Sociedad Británica para el Conocimiento” ¿Cómo surgió? Particularmente es mi referencia para buscar juegos sobre Sherlock Holmes.
Pues tampoco fue algo buscado. En sus orígenes fue una web dedicada a un juego de rol llamado “Castillo de Falkenstein” que publicó la editorial Martínez Roca en 1995. Un sitio donde iba poniendo material propio para el juego y publicaba algunas de mis alocadas aventuras.
En este sitio, monté una especie de club virtual donde se hacían diversas actividades y partidas online en la reciente internet (coincidió con mi época universitaria). Allí fui dando rienda suelta a mi imaginación.
Poco a poco, fue derivando en algo dedicado casi exclusivamente a los juegos de mesa modernos, no muy conocidos por aquel entonces en España. Y, casi por inercia, acabó siendo un monstruo gigantesco donde se reunían a diario miles de usuarios para compartir su afición por los juegos de mesa. En una época, donde no existía ni youtube ni twitch. De hecho, sigue funcionando como un foro, algo antediluviano para muchos. Pero que a mí, particularmente, me parece el mejor formato para este tipo de iniciativas.

¿Sociedad Británica victoriana?
Es el nombre que pusieron mis jugadores en una de las campañas que jugamos para “Castillo de Falkenstein”. Precisamente, ahora va a ser publicada por la editorial La Marca del Este para su juego de rol “Hardboiled”, con el nombre “Otoño de Terror”. Va a estar dedicada a la figura de Jack el Destripador. (Un SPOILER: También aparece Sherlock Holmes como artista invitado).
https://lamarcadeleste.com/2024/02/otono-de-terror.html

La BSK, se trata de una red social dinámica en español, que permite a los usuarios de todo el mundo, encontrar en sus foros información acerca de prácticamente cualquier juego de mesa, leer reseñas y sesiones de juego, descargarse traducciones de los reglamentos de los juegos no publicados en español y preguntar todas aquellas dudas que surjan.
Nació básicamente como un punto de encuentro donde centralizar todo relacionado con nuestra afición. Hubo una época que todo el mundo nos visitaba, aunque solo fuera como mero lector en la sombra. Nunca se ha exigido registrarse para acceder a la mayoría de la información que atesora a lo largo de más de 25 años en la red.
Nos vemos en las mesas.

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1) Se refiere a nuestra socia Olga Puertas, cuya identidad canónica es “Irene Adler”. Olga Puertas ha sido además de socia también Tesorera de “Círculo Holmes” entre los años 2005 y 2009.
2) Oriol Comas i Coma. Director de “Dau Barcelona” (2012-2021). Autor de juegos. Autor del libro sobre juegos de mesa "Un món de jocs" (“Un mundo de juegos”).
3) “Diáspora” es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver enigmas mientras interactúas con el sistema mediante tu correo electrónico.
4)  Los “Casebook” son una línea de juegos de mesa consistentes en aventuras investigativas de distinto género y estilo.
5) Tienda online de juegos de rol: https://www.nosolorol.com/es/
6) Plataforma de venta de contenido digital sin DRM (sistema de gestión de derechos digitales) que tiene más de 2.500 libros electrónicos gratuitos


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